Pourquoi les joueurs sont votre public le plus puissant à ce jour

Chaque spécialiste du marketing devrait-il envisager les possibilités au sein de l’industrie du jeu alors qu’il y a tant d’incertitude dans le monde ?

Cent soixante MILLIARDS de dollars. Selon Newzoo, une plateforme d’analyse du marché spécialisée dans les jeux, l’industrie du jeu générera 160 milliards de dollars de revenus en 2020, soit une croissance de 7,3 % en glissement annuel. Ce chiffre donne l’eau aux yeux étant donné qu’il y a environ dix ans, être un joueur était quelque chose qui était gardé pour votre groupe d’amis comme un sale petit secret.

Maintenant, l’industrie est en plein essor, même les marques de mode de luxe telles que Louis Vuitton sont obtenir une part du gâteau. Pour de nombreuses entreprises cependant, la perspective d’entrer dans ce territoire inexploré est intimidante et risquée, surtout à une époque où les entreprises deviennent de plus en plus averses au risque.

2020 a vu les clients réaffecter leur budget à de nouvelles méthodes de marketing, ainsi qu’une certaine panique et supprimer toutes les dépenses, ce qui soulève la question : comment pouvez-vous faire connaître votre produit/service si vous ne parlez pas à un public ? La clé est de savoir où va votre public et de le commercialiser là-bas.

Nous rencontrons régulièrement des marques qui ne comprennent pas bien le public des joueurs, « ce n’est pas notre marché cible », « nous ne vendons pas un produit qui les intéresserait ». Ironiquement, le public des joueurs a une profondeur que toutes les marques ne comprennent pas pleinement.

Ce qui préoccupe généralement la plupart des spécialistes du marketing, des chefs d’entreprise et des marques, c’est le terme « joueur ». Qui sont-ils? Que veulent-ils? QUI LES ENVOIE ?! Bien que le terme puisse être intimidant, en tant que territoire inexploré, nous sommes ici pour discuter de leur valeur pour les entreprises en 2020.

Selon Statista, il y a plus 2,6 milliards de joueurs dans le monde, mais qu’est-ce qu’un gamer exactement ? À l’époque, on pensait stéréotypiquement qu’ils étaient un adolescent en sueur dans un sous-sol, mais le joueur d’aujourd’hui ne pourrait pas être plus éloigné de cela. En fait UKIE (The association for UK Interactive entertainment) rapporte que les femmes représentent environ la moitié de la communauté des joueurs en 2020, et jouent en fait à des jeux plus régulièrement que les hommes. Parallèlement à cela, l’âge de la communauté des joueurs varie, du plus jeune au plus âgé, avec une grande partie du public assis dans la tranche 18-35 ans… les adolescents en sueur ont quitté le sous-sol.



Comme les temps ont changé…

Ce qu’il est important de considérer, c’est que la communauté des joueurs s’est développée au fil des ans en introduisant un ensemble diversifié de personnages. Un joueur est désormais un expert de la mode, un passionné de fitness, un connaisseur de la nourriture et des boissons, un voyageur passionné et un gourou de la technologie. Cela est en corrélation avec le nombre d’influenceurs de jeux qui détiennent désormais une seconde « mode de vie” chaîne qui capture leur temps en dehors des jeux.

De plus, une étude menée par Google rapporte que 47% des gamers sont aussi parents. Les spécialistes du marketing doivent réaliser qu’ils ne font pas simplement du marketing auprès des joueurs qui s’intéressent aux produits de jeu, ils font du marketing auprès d’un public, sur toutes les plateformes avec lesquelles ils aiment s’engager, qui sont intéressés par tout ce qui précède et ont des considérations d’achat bien au-delà des dernières clavier de jeu… poussette quelqu’un?

Le pouvoir d’achat des joueurs (c’est pour cela que vous êtes ici) est également considérablement supérieur à la moyenne. Le groupe de recherche sur les consommateurs Magid a découvert que les passionnés de jeu, ceux qui jouent pendant 10 heures ou plus par semaine, ont un revenu disponible qui est le double des non-joueurs. Lorsque nous relions cela au point précédent concernant le public du jeu ayant des intérêts en dehors du jeu, la proposition devient beaucoup plus attrayante pour un spécialiste du marketing qui cherche à faire la publicité de ses produits ou services auprès d’un public ayant un pouvoir d’achat plus élevé.

MAIS, cela ne s’arrête pas là, en tant que personne issue d’un milieu de vente au détail, je contesterais « mais quel est leur intérêt à acheter mon produit ». Le rapport de Google que nous avons mentionné plus tôt a également décrit les joueurs comme des « super consommateurs », déclarant : « 74 % des joueurs YouTube interrogés ont déclaré qu’ils paieraient plus pour des produits et services multimédias et de divertissement de qualité supérieure. Quatre-vingt-cinq pour cent ont déclaré qu’ils étaient prêts à payer plus pour des produits et services électroniques grand public de qualité supérieure. Et 73 % ont fait la même déclaration concernant les produits et services alimentaires et de boissons de qualité supérieure » (Thompson, K 2015) . Nous savons donc que les joueurs ont accès à un revenu disponible plus élevé et qu’ils sont disposés à dépenser davantage pour des produits jugés utiles. Alors où est le négatif ?



Les sceptiques

Les gamers sont sceptiques, un article publié en 2019 par Gina Shalavi déclarait que leur scepticisme (des gamers) « …peut compliquer la tâche des spécialistes du marketing qui cherchent à se connecter avec un public capable de détecter les imposteurs et l’inauthenticité à un kilomètre de distance.” L’une des façons dont les marques ont traditionnellement navigué sur ce territoire est le marketing d’influence, un moyen populaire d’utiliser la personnalité de quelqu’un d’autre pour atteindre des publics cibles/de niche, par le biais de recommandations de produits.

Cependant, au fil du temps, le public se réveille avec la #publicité et ce scepticisme susmentionné rend plus difficile la tâche des marques. Pour être efficaces dans le marketing d’influence, les marques doivent faire deux choses : soutenir leur activation d’influenceurs avec une présence sociale qui montre qu’elles sont intéressées par le public des joueurs, et s’activer de manière créative avec les influenceurs. Le défi que cela pose à la plupart des spécialistes du marketing et des entreprises dans leur ensemble est que comprendre le public des joueurs n’est pas quelque chose que vous pouvez comprendre du jour au lendemain, sur une semaine, même sur un an – c’est un processus constant qui nécessite une attention particulière, nous avons toute une équipe pour ça…

Insight from Tubular, une plate-forme d’informations sur le marketing vidéo, déclare que « 55% de tous les joueurs disent également que les marques essaient de vendre des articles qui ne le faites pas se rapportent à eux tout en utilisant un langage de jeu générique”. Ainsi, alors que les marques utilisent des influenceurs pour vendre leurs produits, les joueurs sont assez avisés pour rechercher eux-mêmes les marques. Ce qui est important, c’est que les influenceurs doivent compléter une entrée réussie dans l’espace, et cela peut être par l’activation créative que nous avons mentionnée plus tôt – si une marque s’est suffisamment bien activée avec l’influenceur, en lui donnant quelque chose à faire qui montre une compréhension claire de la communauté, les marques peuvent gagner un « pass » ; ou les marques doivent être prêtes à ce que le public se tourne vers les réseaux sociaux pour voir s’ils se soucient d’elles, ou essaient simplement de vendre leur dernière gamme de téléphones ou de vêtements. Cela implique d’avoir une présence sociale très forte avec un ton de voix qui résonnera.


Les influenceurs menant les influenceurs.

Les influenceurs sont intrinsèquement dirigés par leur public, lorsque de nouveaux jeux suscitent l’intérêt d’un public, un influenceur peut choisir de masser (créer du contenu autour) cet intérêt ou simplement de l’ignorer. Ce faisant, l’influenceur découvrira la différence entre les membres fidèles de son public qui les regarderont quel que soit leur contenu, et les membres du public qui sont simplement intéressés par la substance du contenu. C’est donc assez ironique que nous les qualifions d’influenceurs, alors qu’en réalité ils sont eux-mêmes influencés par leur public.

Ce que les influenceurs permettent, c’est que nous puisions dans les données d’audience, découvrons leur âge, leur sexe et leurs intérêts, puis proposons une approche créative qui engagera et convertira. En s’en tenant à l’approche standard de « Je dois cibler ce public », puis en trouvant des influenceurs qui le font, et en ne remettant pas en question la qualité réelle de ce public, nous permettrions au marketing d’influence de devenir l’approbation des célébrités, alors qu’il peut offrir tellement Suite.


Creative-Lead

Ce qu’il est également important de retenir avec les influenceurs, c’est qu’en faisant la promotion d’un produit, ils ne généreront pas naturellement de ventes. Le marketing d’influence est également la première opportunité pour les marques de montrer l’interaction avec les personnalités clés de leur espace. Les placements de produits, bien que toujours efficaces pour certaines catégories de produits comme la mode et la beauté, commencent à se désintéresser de la communauté des joueurs. Une approche dirigée par la créativité est nécessaire pour que les marques se démarquent, se tromper peut éloigner complètement une marque de ce public très passionné (Voir Retrait de l’heure du thé Aldi… Aie)


Le risque

Alors quels sont les risques ? Comme pour tout, il y a toujours des risques, et avec le climat économique actuel, les risques ne sont pas seulement effrayants, ils ne sont pas raisonnables sans tenir compte de tout ce qui précède. Atténuer les risques avec une approche calculée équivaut à un risque calculé… le risque ne disparaît jamais, il peut cependant être considérablement réduit, grâce à un niveau de détail plus élevé et à une compréhension du public, pour garantir que les résultats attendus sont étayés par des informations.

Cependant, cela représente en soi un risque. En 2019, il y avait plus de 900 agences entrant dans l’espace du « marketing d’influence », la barrière à l’entrée est si faible que n’importe qui peut le faire. La différence est de savoir comment le faire correctement, d’être capable de prédire les résultats et d’avoir des relations avec les influenceurs pour s’assurer que les marques sont protégées tout au long. D’après notre expérience, cela ne peut pas s’arrêter là non plus; le marketing d’influence doit être ancré dans une stratégie créative et des informations basées sur les données, ce n’est qu’alors que vous verrez vraiment le plein potentiel de cette forme de marketing.


En conclusion…

Nous vous avons donné toutes les informations dont vous avez besoin pour savoir que le public vaut la peine d’être exploré, mais quelle est la pire chose que vous puissiez faire ? C’est essayer de parler au public sans le bon support. Depuis notre conception en 2015, nous avons travaillé sur plus de 1200 campagnes ciblant le public des joueurs, et nous avons appris de chacune d’entre elles. Cela peut être parfaitement résumé par l’article de Google mentionné précédemment,

« Les joueurs ont des attentes élevées quant à la manière dont les marques les engagent en ligne. Ils veulent du contenu de marques qui les divertisse (83%), puise dans leurs passions (75%) et leur donne des informations utiles sur la façon d’utiliser leurs produits/services (70%) »

A PROPOS DE L’AUTEUR

Ross Crump

Ross est le responsable de la création chez Kairos Media, supervisant les équipes de marketing, de contenu et de stratégie créative. Ayant précédemment travaillé dans le secteur de la vente au détail de jeux, Ross a apporté ses connaissances en conception graphique et en stratégie créative au monde du marketing d’influence, soutenant Kairos dans son parcours pour devenir la première agence d’influence créative. S’intéressant à la psychologie du comportement des consommateurs, Ross offre une nouvelle perspective au monde de la stratégie créative dans l’espace des influenceurs.

Voir plus d’informations : https://influencermarketinghub.com/why-gamers-are-your-most-powerful-audience-yet/

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